GUIDA NAZARIO 1.1
MOSSE SPECIALI E FINTE
TIRO A GIRO
Può essere effettuato solo da alcuni giocatori predefiniti dallaKonami.
Sono: Del Piero* (Juv) Henry (Ars) Pires (Ars) Cassano (Rom) Rooney (Man. Utd.) e pochissimi altri non specificati dalla Konami.
Si
effettua portando il giocatore nei pressi del vertice dell'area grande,
poi si corre parallelamente all'area di rigore, si carica il tiro e
mentre si carica, premere L1. Il risultato sarà quello di un tiro che
andrà a spiovere sul secondo palo, insomma un tipico tiro "alla Del
Piero". Solitamente sono tiri di straordinaria precisione che lasciano
poche possibiltà al portiere. La riuscita o meno del tiro e percepibile
anche dal movimento, molto realistico, che compie il giocatore in caso
di corretta esecuzione.
*solo lui puo effettuarlo con entrambe i piedi.
filmato integrativo:
Tiro a giro
http://rapidshare.de/files/10096925/DSCN1129.MOV.html
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RABONA:
Il
giocatore deve avere Prec. piede opp. minore di 4 e in piu molta
tecnica (piu di 90). Prendiamo Recoba cm esempio... Per effettuarla
prendete il giocatore, correte verso la porta, poi andate al tiro da
una posizione che sia piu adatta a un destro, una posizione un po
defilata, preferibilmente... poi tirate con quadrato, e premete su se
volete calciare sul secondo palo, giu se volete calciare sul primo.
filmato integrativo:
Rabona
http://rapidshare.de/files/9436692/RONALDINHO.3gp.html
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ELASTICO:
Viene effettuato da giocatori pre-impostati dalla Konami, sono quelli e basta.
Si effettua premendo 3 volte L1 oppure 3 volte R2.
Il giocatore, con lo stesso piede, sposta la palla leggermente da un lato per poi spingerla improvvisamente dall'altro.
I giocatori che la effettuano sono:
Giocatori presenti
RONALDINHO (Barça)
RONALDO (Real Madrid)
C.RONALDO (Man. Utd.)
IBRAHIMOVIC (Juve)
ROSALES (Ajax)
TAKAHARA (Hamburgo)
WILHELMSSON (Anderlecht)
CISSE' (Liverpool)
Giocatori storici
REVELINHO (Bra)
LIDOANHO (Bra)
BERTONI (Arg)
filmato integrativo:
Elastico
http://rapidshare.de/files/11021325/elast.MOV.html
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ELASTICO DOPO IL DOPPIO PASSO O LA PEDALATA
Possono
effettuarlo ovviamente solo i giocatori che possono fare l'elastico. Si
effettua facendo il doppio passo (2 volte R2) o la pedalata lenta (2
volte L1) poi appena il giocatore finisce (il tempismo è tutto in PES)
premere, se si è fatto il doppio passo, un'altra volta :R2:, se si è
fatta la pedalata lenta, un'altra volta L1. Molto bello e
imprevedibile...
filmato integrativo:
Elastico dopo doppio passo
http://rapidshare.de/files/11021128/eladop...piopas.MOV.html
Elastico dopo pedalata lenta
http://rapidshare.de/files/11021273/elaped...dalata.MOV.html
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IL CUCCHIAIO:
Con
qualsiasi giocatore in possesso di palla, fate rapidamente giu-su con
la levetta analogica destra R3 ... il giocatore si alzera la palla
(maggiore sarà l oscillazione della levetta, maggiormente il giocatore
alzerà la palla) e gli correrà dietro, come per scavalcare una
scivolata. Ci si puo anche fare un mini-pallonetto a tu per tu con il
portiere, oppure semplicemente saltare un giocatore...
Purtroppo su rigore non si puo fare
filmato integrativo:
Cucchiaio
http://rapidshare.de/files/11020875/cucchiaio.MOV.html
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LA BOBA:
Possono effettuarla tutti i giocatori...
La sua utilità è molto discutibile: piu che altro serve x dare spettacolo.
Si
effettua fermando la palla con R2 o R1 (lasciando i tasti direzionali)
e tenendo premuto R2 +INDIETRO rispetto a dove è rivolto il
giocatore... il giocatore terrà la palla sotto la suola e la porta
lentamente verso dietro...
filmato integrativo:
Boba
http://rapidshare.de/files/11020745/boba.MOV.html
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FINTA DI CORPO:
Possono effettuarla tutti i giocatori.
Si
effettua bloccando la palla sotto la suola con R1 o R2 lasciando i
tasti di direzione, poi si preme velocemente 2 volte in direzione
perpendicolare al giocatore la freccetta direzionale, quindi se si è
rivolti verso la porta , si puo effettuare premendo due volte molto
velocemente SU SU oppure GIU GIU. Il giocatore fara finta di scattare
nella direzione scelta.
filmato integrativo:
Finta di corpo
http://rapidshare.de/files/11021487/fincorp.MOV.html
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DOPPIO TOCCO:
Il
doppio tocco è una giocata che possono effettuare solo giocatori bravi
tecnicamente e nel dribbling (purtroppo nn vi è altra specificazione da
parte della Konami. Probabilmente devono avere nelle abilità speciali
l'abilità Dribbling).
Con il giocatore in corsa perpendicolare alla
porta e NON in corsa con R1, da sinistra verso destra, premere
rapidamente i tasti direzionali SU-DESTRA se il giocatore è destro,
GIU-DESTRA se è mancino. Se il giocatore sta correndo da destra verso
sinistra e è destro, allora bisognerà premere GIU-SINISTRA, se è
mancino SU-SINISTRA. E' affettuabile anche durante le direzioni
diagonali, con gli stessi tasti. Il giocatore si sposterà la palla
rapidamente da un piede all'altro x schivare l'avversario. Necessita di
pratica ma è molto efficacie.
Filmato integrativo:
Doppio tocco:
http://rapidshare.de/files/10198681/DSCN1133.MOV.html
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DOPPIO PASSO:
Lo
possono effettuare tutti i giocatori. Si effettua premendo 2 volte R2
con il giocatore in possesso di palla. Il giocatore passerà 1 volta x
gamba sopra alla palla. Seguito dalla pressione del tasto R1 il
giocatore finito il doppio passo si allungherà il pallone. Questa
piccola variante rende leggermente più utile una finta altrimenti
destinata a sfondo solamente estetico.
filmato integrativo:
Doppio passo
http://rapidshare.de/files/11021001/doppass.MOV.html
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PEDALATA LENTA:
La
possono effettuare tutti i giocatori. E' una variante del doppio passo.
Si effettua premendo 3 volte L1 Il giocatore passera sopra alla palla
con le gambe 3 volte e molto più lentamente del DOPPIO PASSO. Anch'essa
resa leggermente più utile, se durante la PEDALATA si preme R1 ,
facendo così allungare la palla al giocatore x sorprendere
l'avversario. Utilità molto discutibile...
filmato integrativo:
Pedalata lenta
http://rapidshare.de/files/11021909/pedalata.MOV.html
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VERONICA (o Roulette di Marsiglia)
La
possono effettuare tutti i giocatori, ma la riuscita o meno della
VERONICA è influenzata dai valori tecnici del giocatore che la
effettua. Si effettua facendo ruotare completamente la levetta
analogica destra, ossia R3. Il giocatore effettuerà una giravolta sopra
la palla, spostandola da una suola all'altra.
ATTENZIONE: il verso
in cui verrà effettuata dal giocatore dipende dal senso in cui si gira
la levetta. Non è facile saltare l'uomo con questa giocata, ma rende
sicuramente molto spettacolare il gioco.
filmato integrativo:
Veronica
http://rapidshare.de/files/11022224/veronica.MOV.html
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FINTA DI CORPO IN CORSA:
Può essere effettuata da tutti i giocatori, ma la
velocità di esecuzione è influenzata dai valori del
giocatore.
Con
il giocatore in corsa da sinistra verso destra se il giocatore è
destro, premere velocemente GIU-DESTRA, se è mancino SU-DESTRA. Il
giocatore in corsa effettua una leggera finta di andare (in questo
caso) verso destra ma va leggermente verso sinistra. Non molto facile
da utilizzare, offre però buone possibilità di saltare l'uomo.
filmato integrativo:
Finta di corpo in corsa
http://rapidshare.de/files/11021610/fincor...rpcors.MOV.html
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SPOSTAMENTO CON LA PALLA A 90°:
La
possono effettuare tutti i giocatori, ma la velocità di esecuzione è
influenzata dai valori tecnici dei giocatori. Si effettua premendo R2 +
tasto direzionale a 90° rsipetto alla direzione del giocatore.
Il
giocatore si sposta a 90° con la palla sotto la suola. Molto utile, ma
si può effettuare anche con la sola pressione delle frecce direzionali
sempre a 90° rispetto alla direzione del giocatore.
filmato integrativo:
Spostamento a 90°
http://rapidshare.de/files/11022002/spost90_.MOV.html
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FINTA DI TIRO E DI CROSS:
Possono
effettuarla tutti i giocatori, ma più sono tecnici, migliore sarà la
riuscita. Si effettua caricando il tiro con quadrato o cerchio premendo
poi x durante il caricamento del tiro o del cross.
E' possibile indirizzare la finta con le freccette (o l'analogico) a proprio piacimento.
In
questo capitolo perde un pò di utilità in fase conclusiva, inquanto il
portiere non abbocca più, però adesso sono i giocatori ad abboccare.
Molto utile.
filmato integrativo:
Finta di tiro o di cross
http://rapidshare.de/files/11021781/finttiro.MOV.html
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TOCCO A SEGUIRE
è
una giocata di difficoltà estrema, la possono effettuare tutti, ma è
preferibile effettuarla con giocatori estremamente veloci, come Martins
o Eto'o. Si effettua, mentre si "cammina", premendo, tra un tocco e
l'altro (e qui sta il difficile) R1 + R2 (tenere premuto) poi 3 volte
L1 . la giocata che ne deve venir fuori è quella del giocatore che fa
passare la palla da una parte all'avversario, e lui passa dall'altra.
Molto, molto difficle che riesca... ma in quel caso, è spettacolo...
filmato integrativo:
Tocco a seguire
http://rapidshare.de/files/11022139/toccoseg.MOV.html
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FASE DI POSSESSO PALLA
PASSAGGI E LANCI
I
lanci, ma soprattutto i passaggi, hanno subito cambiamenti rispetto al
precedente capitolo: i comuni passaggi con x , in PES 4, riuscivano in
ogni condizione, da girati, di tacco, ecc... senza nessun problema da
qualsiasi giocatore. In PES 5 invece, è necessaria molto più attenzione
nell'eseguire anche i passaggi più semplici: è necessario mettere il
giocatore in condizioni ideali a eseguire il passaggio. Questo
comporta, per lo meno inizialmente, un gran numero di passaggi
sbagliati, ma contribuisce alla realisticità del gioco. Inoltre, un
cambiamento è stato apportato anche al controllo e allo stop della
palla. E possibile "indirizzare" lo stopo della palla così da avere un
controllo più preciso, ma l'azione ne sarà rallentata. Oppure un
controllo a seguire per sorprendere le difese avversarie con i
giocatori più veloci.
Purtroppo anche gli uno-due sono meno efficaci in PES 5, ma sempre utili.
x (in possesso di palla) passaggio
x
+ L1: 1-2 con un compagno, molto utile per saltare uomini con facilità
sulla fascia per poi andare al cross, oppure per saltare un difensore
al limite dell'area e andare al tiro.
PASSAGGI
x + L1 poi
cerchio: il giocatore, come nell'1-2, passa la palla poi scatta e la
palla gli viene restituita con un lancio invece che con un passaggio
rasoterra.
x + L1 poi cerchio + cerchio: 1-2 con palla alta tesa di ritorno.
x + L1 poi cerchio + cerchio + cerchio: 1-2 con cross teso rasoterra di ritorno.
x + L1 poi triangolo: 1-2 con passaggio filtrante di ritorno
R3:
premendo la lavetta analogica destra e indirizzandola verso dove
vogliamo mandare la palla, si effettuerà un passaggio manuale.
Credetemi, inutile.
LANCI
cerchio (in possesso di palla)
lancio, migliorato, soprattutto se si usano le levette analogiche viene
perfetto (in relazione alle abilità del giocatore). Molto utile per
cambiare gioco rapidamente e per sorprendere le difese avversarie.
Usato in prossimità dell'area di rigore serve per crossare. Ma se si
vuole lanciare la palla (da qualsiasi posizione) verso l'area di rigore
o comunque verso un compagno senza caricare la barra del lancio, basta
premere cerchio + L1: Molto molto utile. Nel caso si vada al cross e ci
sia un compagno marcato al centro dell'area e uno libero sul secondo
palo o anche sull'altra fascia, per servire il giocatore più lontano,
:cerchio: (pressione prolungata) + L1.
triangolo (in possesso
palla) serve per effettuare passaggi in profondità. Utili per bucare
difese e attaccare in contropiede. In PES 5 la sua utilità è molto
diminuita, rendendolo meno fondamentale di quant'era nel 4. Per
scavalcare le difese avversarie triangolo + L1. Anche questa tecnica ha
perso molto di efficacia sia per le rinnovate uscite del portiere sia
per le difese molto più attente. Resta comunque un'arma utile per
colpire in velocità con giocatori tipo Martins e Eto'o. L'importante
per la riuscita di questo lancio è effettuarlo al momento giusto, cioè
quando nel radar si vede il nostro attaccante sovrapposto al
difensore*. Quello è il momento di lanciare. Vengolo bellissimi lanci
anche dalla difesa con questa tecnica, specialmente se fatti con
Mihajilovic o Chivu. Il passaggio in profondità alto triangolo + L1 può
essere anche effettuato di tacco: il giocatore che effettua il
passaggio deve trovarsi di spalle al destinatario del passaggio e
PERFETTAMENTE sul suo stesso asse. E' praticamente (quasi) impossibile.
*
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TIRI E CROSS
In PES 5 i cross sono rimasti praticamente gli stessi di PES 4, ma i tiri sono molto molto cambiati.
L'aggiunta
dell'abilità speciale "tiro dalla media distanza" e il miglioramento
dei tiri da lontano in generale hanno reso indispensabile avere
giocatori dotati di capacità balistiche. I tiri da lontano risultano
spesso determinanti per l'esito del match.
Avere in squdra giocatori
come Adriano, Ballack o Henry fornisce alternative alle manovre di
gioco, permettendo di andare in gol anche se l'avversario ha la difesa
schierata.
TIRI
quadrato: tiro semplice
quadrato +
R2: tiro piazzato. E' utile effettuare questo tiro, preciso ma lento,
da posizione defilata ma ravvicinata, dove cè bisogno di precisione più
che di potenza.
quadrato + R1: tocco sotto, molto differente da
quello di PES 4, non permette più di sorprendere il portiere da grandi
distanze ma solo da distanza ravvicinata e a tu per tu. Permette di
realizzare gol molto belli.
quadrato + L1: pallonetto vero e
proprio. Permette di scavalcare il portiere da grande distanza, anche
se è difficile la riuscita. Ci vuole grande abilità per segnare con
questo pallonetto elegante e disarmante.
quadrato + L1: (tiro a giro)
Può essere effettuato solo da alcuni giocatori predefiniti dalla Konami.
Sono: Del Piero* (Juv) Henry (Ars) Pires (Ars) Cassano (Rom) Rooney (Man. Utd.) e pochissimi altri non specificati dalla Konami.
Si
effettua portando il giocatore nei pressi del vertive dell'area grande,
poi si corre parallelamente all'area di rigore, si carica il tiro e
mentre si carica, premere L1 . Il risultato sarà quello di un tiro che
andrà a spiovere sul secondo palo, insomma un tipico tiro "alla Del
Piero". Solitamente sono tiri di straordinaria precisione che lasciano
poche possibiltà al portiere. La riuscita o meno del tiro e percepibile
anche dal movimento, molto realistico, che compie il giocatore in caso
di corretta esecuzione.
*solo lui puo effettuarlo con entrambe i piedi.
CROSS
cerchio:
(negli ultimi 20 metri di campo) cross semplice abbastanza lento. Si
può usare quando in area il nostro giocatore è libero, in modo da
permettergli di stopparla o di colpirla meglio al volo, vista la sua
ridotta velocità.
cerchio + cerchio: cross teso e più basso del
precedente. Queste sono palle insidiosissime per le difese e per il
portiere che non ha il tempo di uscire dai pali e intercettare il
cross, quindi, anche se con questi cross basta "spingere" la palla in
rete, anche gli attacanti avranno leggermente più difficoltà a
coordinarsi. Sono ottimi cross, i più usati.
cerchio + cerchio +
cerchio: cross teso rasoterra, da effettuare con giocatore al centro
dell'area che è riuscito e eludere la marcatura del difensore, quindi
si trova abbastanza libero. Molto utile nei contropiedi che si
sviluppano sulle ali e per sorprendere la difesa.
COME GESTIRE LA FASE OFFENSIVA
Ognuno ha i propri metodi per attaccare e le proprie strategie per bucare le difese avversarie.
Questi di seguito sono consigli utili in ogni caso.
Se
vi trovate difronte ad un avversario che usa la difesa a 4*, utilizzate
2 punte (CA) 2 giocatori di fascia (CF) e 2 giocatori dietro le punte,
uno più offensivo e uno meno (CAV e CM). I giocatori di fascia vi
servono per tenere larghi i terzini che altrimenti verrebbero a creare
ingorghi al centro. I 2 CA terrano a bada i 2 MCA e i centrocampisti
servono per creare superiotità numerica al centro e creare occasioni
con 1-2 al limite. Oppure i MCA saranno costretti a uscire per fermare
i centrocampisti, così i TER scaleranno sui CA e le fasce saranno
libere per andare al cross.
Nel caso il vostro avversario usi una
difesa a 3(2*), con 3 MCA, niente di più semplice. Utilizzate l'unica
punta (CA) e dua ali (AL), il centrocampo lasciate lo stesso con il CAV
e il CM. In caso di vostro contropiede le ali si riveleranno
devastanti. In caso di azione normale, fate duettare la CA con CM o
CAV, in modo da creare affollamento al centro così da poter allargare
sulle fasce e colpire con cross o inserimenti delle ali. Contro una
difesa a 5(3*) (molto poco usata in PES 5) cè bisogno di tenere
larghissime le 2 fasce per fare in modo che i 2 TER rimangano larghi e
i 3 MCA avversari si trovino 3 CA da marcare, e quindi creare
superiorità numerica con l'inserimento dei centrocampisti che saranno
2: un CAV più avanzato e un CM dietro.
* attacco con 2 CA
2* attacco con 1 CA e 2 AL
3* attacco con 3 CA
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FASE DI NON POSSESSO PALLA
TACKLE E SCIVOLATE
I
tackle e le scivolate in PES 5 sono sanzionate molto più frequentemente
che in PES 4. Cè quindi bisogno di usare moltissima attenzione
nell'entrare in contrasto con un avversario. La cosa più importante è
trovare il tempo giusto dell'entrata. Sono aumentati moltissimo i
rigori, anche per falli in realtà lievissimi.
x: il giocatore
effettua un tackle per rubare palla all'avversario. è la modalità
"standard" per togliere palla, da usare comunque con cautela. Porta
raramente all'ammonizione in caso di fallo.
cerchio: il
giocatore effettua una scivolata, per intercettare un passaggio, per
rubare palla, per un fallo tattico o per un disperato intervento da
ultimo uomo. Nel caso in cui il giocatore non prenda la palla e quindi
commetta fallo, è probabile l'ammonizione, mentre con il fallo da
dietro è praticamente sicura l'ammonizione e a volte l'espulsione. Se
si fa fa fallo ma si prende anche la palla non ci sarà sanzione
disciplinare, tranne per i falli da dietro. E una mossa indispensabile
in casi estremi, ma da usare con molta cautela in area ma anche fuori.
Se effettuata con i giocatori aventi l'abilità SCIVOLATA sarà più
efficacie e precisa.
x + quadrato: pressing con raddoppio. Utile
per fermare giocatori dotati di buon dribbling, ma se il raddoppio
viene eluso, si crea superiorità numerica per l'avversario. Da usare a
centrocampo con difesa schierata, da NON usare in difesa quando si
subisce contropiede.
COME GESTIRE LA FASE DIFENSIVA
La giusta
gestione della fase difensiva in PES è importante soprattutto durante i
contropiedi. Avere una difesa ben disposta durante i contropiedi
(inevitabili) è fondamentale. Innanzitutto, visto che l'uso dei terzini
come crossatori (secondo me) per vari motivi, la difesa sarà così
strutturata, indipendentemente se si gioca con difesa a 3 o a 4: tutti
i difensori devono avere le frecce difensive impostate su ALTA, e le
frecce difensive impostate verso la propria porta (tranne i TER per chi
li vuole usare in fase offensiva). Si avrà così una copertura totale
durante i contropiedi avversari, con l'aiuto anche del CAR che
metteremo avanti alla difesa con la freccia difensiva ALTA e le
offensive oblique verso la propria porta. Si usano così "solo" 5 uomini
per attaccare (6 con il CAR che sale, però poco). Nel caso si usi una
difesa a 3, i 3 MCA tutti con frecce difensive ALTA e offensive verso
la propria porta e i giocatori di fascia (DL) con le frecce offensive
avanti e dietro e quella difensiva MEDIA. Si ha così un'ottima
copertura centrale e una copertura sulle fasce che non fronteggia molto
bene contropiedi rapidissimi, ma per contropiedi normali va più che
bene. Nel caso il giocatore giochi con le ali è da escludere la difesa
a 3. Nel caso usi 2 punte vanno bene sia a 3 che a 4, fate voi. Se
l'avversario tende a colpirvi con passaggi filtranti amche a difesa
schierata, avete 2 alternative: o impostate l'impostazione "linea
arretrata" su A e "fuorigioco" su A, se avete un MCA con l'abilità
CENTRALE IN DIFESA e in aggiunta potete applicare la strategia "tattica
fuorigioco": questa tattica è molto molto difficile da usare senza
commettere mai errori, ma se ci prende mano, diventa devastante,
bloccherete il vostro avversario facendo scattare a vostro comando la
difesa in avanti. Oppure impostate "linea arretrata" su B e
"fuorigioco" su B. Da esludere "linea arretrata" su C perchè se
l'avversario è bravo vi schiaccia letteralmente nella vostra area. Se
il vostro avversario prediligie il gioco sulle fascie, difesa a 4 con i
TER bloccati in difesa.
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ABILTA' E ABILITA' SPECIALI
Spiegazione di ogni singola abilità:
ATTACCO: Indica quanto è predisposto un giocatore alla fase offensiva
DIFESA: indica quanto è predisposto un giocatore alla fase difensiva
EQUILIBRIO: maggiore è alto questo valora, più sarà difficile togliergli palla spostandolo di forza
RESISTENZA: "fiato" del giocatore
VELOCITA' MASSIMA: velocità massima raggiungibile dal giocatore
ACCELLERAZIONE: influisce sul tempo che impiega un giocatore a raggiungere la velocità massima
REAZIONE:
è l'abilità del rapinatore d'area o del recupera palloni a centrocampo,
oltre che, ovviamente, del portiere sulle palle vaganti.
AGILITA': maggiore è questo valore, maggiore sarà la sua agilità nei movimenti
PRECISIONE DRIBBLING: abilità fodamentale, più è
alta più il pallone è "attaccato" al piede del giocatore
VELOCITA'
DRIBBLING: maggiore è questa abilità, minore sarà la differenza di
velocità del giocatore da quando corre senza palla e quando corre con
la palla
PRECISIONE PASSAGGI CORTI: precsione dei passaggi effettuati con la x e triangolo
VELOCITA' PASSAGGI CORTI: velocità dei passaggi, abilità fondamentale per i centrocampisti
PRECISIONE PASSAGGI LUNGHI: precisione passaggio effettuati con cerchio e L1 + triangolo
VELOCITA' PASSAGGI LUNGHI: velocità dei passaggi lunghi
PRECISIONE TIRO: precisione tiro
POTENZA DI TIRO: potenza tiro
TECNICA DI TIRO: maggiore sarà questo valore, migliore sarà il tiro da posizioni difficili
PRECIONE CALCI DI PUNIZIONE: precisione calci di punizione
TIRI A CURVARE: effetto del pallone nel calcio di punizione
COLPO DI TESTA: ablità nel colpire di testa
ELEVAZIONE: più è alto questo valore, maggiore è
la possibilità del giocatore di prendere la palla di testa
TECNICA: controllo di palla
AGGRESSIVITA': maggiore è questo valore, maggiore sarà la
decisione con cui il giocatore parteciperà all'azione offensiva
TEMPERAMENTO: il giocatore mantiene una buona prestazione anche se stanco e la sua squadra sta perdendo
RENDIMENTO: continuità di rendimento del giocatore
ABILITA' DEL PORTIERE: bravura nei tuffi e nel bloccare la palla
ABILITA' GIOCO DI SQUADRA: migliorano i passaggi e le triangolazioni
STABLITA' FORMA: il giocatore si stanca meno per le partite future (nella master league)
PRECISIONE PIEDE OPPOSTO: precisione del piede non "naturale"
FREQUENZA PIEDE OPPOSTO: frequenza con cui il giocatore calcia con il piede non "naturale"
spiegazione di ogni singola ablilità speciale:
ABILITA'
DRIBBLING: il giocatore COM (cioè del CPU) in possesso palla tende a
dribblare. Non ha quindi nessuna utilità se quel giocatore lo usa un
player normale.
ABILITA' ANTI-DRIBBLING: il giocatore COM in
possesso palla protegge la palla effettuando dribbling. Non valido per
giocatori guidati da player normali.
POSIZIONE: aumenta l'abilità del giocatore a posizionarsi nel posto giusto per ricevere passaggi e lanci
RIFLESSI:
il giocatore cadrà più facilmente in fuorigioco, ma aumentano le
probabilità che scatti sul filo del fuori gioco sorprendendo la difesa.
IMPOSTAZIONE
GIOCO: quando un giocatore con questa abilità è in possesso palla, gli
altri giocatori migliorano la ricezione dei passaggi e la posizione.
ABILITA'
PASSAGGI: al contrario di quello che si può pensare, NON aumenta la
precisione dei passaggi, bensì migliora la fase immediatamente
successiva allo stop dopo aver ricevuto un passaggio, facendo girare o
scattare con più agilità il giocatore.
ABILITA' SEGNARE: il
giocatore migliora la posizione avanti alla porta, milgiorano i
movimenti e aumentano le possibilità di segnare. Un giocatore COM con
questa abilità, cercherà con più insistenza il gol.
ABILITA' 1 VS 1
GIOCATORE: un giocatore con questa abilità ha maggiori probabilità di
segnare quando si trova 1vs1 con il portiere.
PALO: il giocatore difende palla con maggiore forza fisica.
LINEE:
sia in fase offensiva che difensiva, il giocatore rimane in linea con i
difensori per non cadere in fuorigioco, oppure tiene fa scattare avanti
la difesa con il giusto tempismo.
TIRO MEDIA DISTANZA: migliora il tiro da media distanza (30 metri circa).
FASCIA: migliora il rendimento del giocatore nelle zone vicino alla linea di fondo.
CENTRO: migliora il rendimento del giocatore nelle zone centrali del campo.
ABILITA' RIGORE GIOCATORE: aumenta l'abilità del giocatore di segnare i rigori.
ABLITA' PASSAGGI DI PRIMA: migliora la precisione dei passaggi di prima.
TIRO D'ESTERNO: migliora la precisione dei tiri d'esterno.
MARCATURA: il giocatore effettua una mercatura più stretta sull'avversario.
SCIVOLATA: migliora la precisione delle scivolate e quindi diminuisce la probablità di fare fallo con le scivolate.
COPERTURA: il giocatore ripiega in difesa per coprire spazi lasciati aperti dai compagni.
CENTRALE
DIFESA: il difensore centrale tiene la difesa bene in linea (se si è
impostata DIFESA IN LINEA) e la fa scattare al momento giusto per il
fuorigioco.
ABILITA' RIGORE PORTIERE: il portiere ha più probabilità di parare il rigore.
ABILITA' 1vs1 PORTIERE: il portiere è più abile a parare tiri ravvicinati.
RIMESSA LUNGA: il giocatore effettuerà rimesse laterali più lunghe.
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STRATEGIE
Le strategie non sono molto utilizzate ma alcune, in base a come gioca l'avversario, possono essere molto utili.
Si
attivano durante il gioco premendo L2 + il tasto da voi assegnato alle
relative strategie. La corretta attivazione potete verificarla
guardando in basso nello schermo vicino al nome del vostro giocatore:ad
esempio, se attivate la strategia impostata con triangolo in basso
vicino al nome del vostro giocatore comparirà il simbolo triangolo Si
disattivano allo stesso modo di come si attivano.
Le strategie sono:
NESSUNA: la squadra gioca senza strategie.
NORMALE:
la squadra gioca senza nessuna strategia. Serve per disattivare quelle
attivate in precedenza, in alternativa al metodo già citato sopra.
ATTACCO CENTRALE: in fase offensiva ci sarà una maggiore
affluenza di giocatori nelle zone centrali, per sfondare centralmente.
ATTACCO SULLE FASCE (destra o sinistra): i giocatori si allargano cercando di creare superiorità sulle fasce.
LATO
OPPOSTO: i giocatori in fase offensiva, se l'azione si svolge sulla
destra, si allargano sulla sinistra per sorprendere la difesa
avversaria in caso di cambio di gioco.
CAMBIA LATO: la ali o i giocatori di fascia si invertono da soli ogni minuto circa.
RADDOPPIO DC: permette di selezionare un difensore centrale che partecipa anche alla fase offensiva.
PRESSING ZONA*: i giocatori aumentano il pressing intorno al portatore di palla.
CONTROPIEDE*: alcuni giocatori rimangono avanti anche in fase difensiva, per sfruttare eventuali contropiedi.
FUORIGIOCO*: quando si attiva questa strategia, i difensori scatteranno in avanti per mettere in fuorigioco gli avversari.
FORMAZIONE A e B: permette cambiare l'attuale formazione A in una B preimpostata dal player e viceversa.
*Queste strategie, insieme all'impostazione LINEA ARRETRATA, possono
essere regolate in diversi gradi di intensità: A. B o C.
LINEA
ARRETRATA: se impostata su A, i difensori saranno letteralmente
attaccati agli attaccanti, ma saranno più vulnerabili in profondità.
Con B la tattica è effettuata in modo intermedio (consigiliata) con C i
difensori coprono la porta, ma gli aversari sono liberi di girarsi.